home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 15 / Aminet 15 - Nov 1996.iso / Aminet / docs / lists / f1info.lha / f1cat / solutions / relicsII / relicsII
Text File  |  1996-08-31  |  11KB  |  187 lines

  1. @6
  2.                            Relics Of Deldroneye II
  3.  
  4.                      Written by Christopher and Lee Bamber
  5. @5
  6.                                  THE SOLUTION
  7.  
  8. @2
  9.    The Island of Debreen 
  10.    =====================@1
  11.    Relics of Deldroneye II - 'Island of Debreen' is an adventure filled
  12.    with a sense of mystery.  And such an aura can be shattered forever
  13.    by reading the entire solution to a game before even playing it.  It is
  14.    advised the following solution should be used to help you when your
  15.    final effort is a futile one.  Anything less than that and you are
  16.    denying yourself the rewards that come with completing a game such as
  17.    this on your own.  However, if you want to see it all, and see it now
  18.    then please read on...
  19.  
  20.    You take control of Falcon on the bridge of his new spaceship, and have
  21.    narrowly escaped collision with an unknown vessel at the expense of all
  22.    your fuel and reserve power.  You decide to steal the nessesary power
  23.    from the unknown vessel by manouvering your ship to its side and cutting
  24.    your way in.
  25.  
  26.    1. Moving the Ship
  27.    ------------------
  28.    Use the laserpen on the Power In socket on the console to active the
  29.    view screen.  Look at the view screen to read the situation.  Now use
  30.    the laserpen on the Power Out socket to retrieve your valuable power.
  31.    Move right to the engine room and open the engine panel.  Feed power
  32.    from your laserpen into the engine to activate it.  Make your way to
  33.    the navigation room and open the PIV Door.  Feed your last unit of
  34.    power from the laserpen into the computer via the Power Input Valve.
  35.    Talk to the computer and it will eventually feed some vectors into the
  36.    main computer back on the bridge.  Before leaving the room, open the
  37.    power output valve door and restore the power to your laserpen by taking
  38.    it back.  Go to the bridge and new vectors will be available, so hit
  39.    the button on the console and the ship should move to the calculated
  40.    vector, next to the Debreen vessel.
  41.  
  42.    2. Forced Entry
  43.    ---------------
  44.    From here on in, you'll need a spacesuit to survive your exploration of
  45.    the Debreen craft.  Go down the corridor from the junction between the
  46.    navigation room and the bridge, and enter the suit-o-matic.  You should
  47.    now be adorned with metal clothing.  Enter the docking bay, press the
  48.    Borble and make your way to the docks bay exit.  The huge Debreen outer
  49.    wall looms to cover the whole entrance to the docking bay.  Use the last
  50.    unit of power from your laserpen to cut a hole in the weak part of the
  51.    wall.  Enter the newly created hole and find yourself in a small alcove.
  52.    Move to the automatic doors and enter.  In this long corridor, and at
  53.    the foot of the door you have just emerged is a small green device.  Kick
  54.    this device to brake it.  A small magnet will come loose, which you must
  55.    collect.  Now continue down the corridor and have a chat with the robot
  56.    sitting in the tubing.
  57.  
  58.    3. The Electric Ladder
  59.    ----------------------
  60.    If you continue to the far left of this corridor and enter the door, you
  61.    will find a room with a very tasty ladder.  Unfortunately, when you climb
  62.    it you will get stunned.  Kick the panel below the slot and look inside.
  63.    The lever is too far so we need to reach it somehow.  Go to the next
  64.    room at the end of the next corridor along, and find the corpse of a
  65.    dead alien explorer.  On its remains are some gloves and a belt.  Take
  66.    both, and then use the magnet on the belt to form a magnet on a string
  67.    style tool.  Return to the cracked panel and fish out the lever.  Use
  68.    this lever on the slot to deactivate the defences of the zone.  This
  69.    includes the power supply to the ladder!
  70.  
  71.    4. The Turret
  72.    -------------
  73.    Ascending the ladder to the top will reveal that the Debreen craft has
  74.    been welded to the hull of an altogether different ship.  This new area
  75.    is guarded with a trained laser turret, the walls are clearly made of
  76.    heat resisting material, where the floor is not and is falling apart.
  77.    Try and get to the door, and you'll get zapped and fall to the bottom of
  78.    the ladders.  Don't worry, the spacesuit is designed for such impacts.
  79.    You will find it very difficult to come to harm.  Half way up the ladder
  80.    you will find an alcove with an empty energy cell.  Take this from the
  81.    wall and climb the ladder.  Show this energy cell to the turret and it
  82.    will rather casually fire at it, er, and you.  When you regain your
  83.    bearings, at the bottom of the ladder, the energy cell will be on the
  84.    floor next to you, FULL!  Return the energy cell to its socket, and you
  85.    should have stabilized the laser turret, and its mode will change to
  86.    'peace' green.  Open the newly available door, and enter.
  87.  
  88.    5. Metal Hell
  89.    -------------
  90.    Again, a third ship has been welded to this Debreen junk-heap, but due
  91.    to a misscalculation, the floor was placed thirty-feet lower than would
  92.    have been ideal.  Falcon falls and destroys the only mobile robot in the
  93.    complex when he lands IN IT!  When the dust settles, rip the pipe off
  94.    the wall and enter the open door to the right.  In this dark room, take
  95.    the Optiwire and container hidden in the junk, use the pipe to crowbar
  96.    open the dome to steal the brain of the robot.  Have a pleasant chat with
  97.    the active immobile robot, then nick his arm.  Exit this spooky place
  98.    and return to the first metal room.  Use the pipe to crowbar open the
  99.    door and enter.  Have a chat with the guard robot, and when he starts to
  100.    bore you enter the adjoining open door.  take the tape from the dispenser
  101.    and have a look at the dome.  It needs repairing.  Use the tape on the
  102.    optiwire to make a strong sticky wire.  You can use this strong sticky
  103.    wire to reconnect the leads leading to the dome.  Return to the guard
  104.    room and inform the robot he can have a break, but alas he has not moved
  105.    for so long he has rusted.  Come to the rescue and return to the first
  106.    metal room.  use the container to collect the oil from the right wall,
  107.    and give this to the guard robot.  He will squeek his way to the rest
  108.    room for a very long vacation.  Use the robot arm you stole from the
  109.    secuirty robot to activate the palm scanner near the gold door.  The
  110.    doors will open and you can enter.  Inside, a brainy blob on a pillar
  111.    greets you with kind words.  Give him the brain you took from the other
  112.    robot and accept his advice, and return to the first metal room.  Try
  113.    using the laserpen on the metal door on the north wall.  The effort was
  114.    hopeful, but you will see your efforts fail.  Return to the blob with
  115.    this news and he will replicate a device which will enable you to
  116.    charge your laserpen to full power.  By returning to the metal door,
  117.    and firing the laser, you realise doing so would be dangerous.  The
  118.    shiny surface would reflect the laser.  Return to the guard room and
  119.    laser open a panel hidden in a slight indent on the north wall.  Take
  120.    the sandpaper like substance and use it on the door to make it rough.
  121.    Now fire the laserpen to gain access to the next segment of the Debreen
  122.    vessel.
  123.  
  124.    6. The Huamin Conflict
  125.    ----------------------
  126.    An opportunity to relax and enjoy the comic lunacy of two crazy alien
  127.    ghostlings.  Simply take the spangley object from the wall in the left
  128.    room from where you entered the maze, and continually talk from one
  129.    alien to the other, twisting the facts and conveying mis-information
  130.    to your new alien friends.  Eventually they will destroy each other in
  131.    an invisible fight to the death.  As the ghostlings disappear, so will
  132.    the obstruction and you can use the spangley key object on the floor
  133.    of the room with the eye.  The eye will scan you and the door will
  134.    open, awaiting your eager entry.
  135.  
  136.    7. Destination Debreen
  137.    ----------------------
  138.    Cross the spacewalk to the large doors and talk to the small sphere set
  139.    into the door.  The centurion will not open the doors.  Go to the right
  140.    and take the pole from the twisted piping.  Go to the far left and have
  141.    a look at the junction box.  Try using the pipe you collected from the
  142.    metal room to pull it off the wall and it will break under the pressure.
  143.    Now try the much stronger space metal of the Debreen, and watch the
  144.    junction box fall off the wall with ease.  When you return to the gate,
  145.    a maintenance robot is busy finding the error, whicn you recently
  146.    created.  He has had to open a small door to get partly outside, and you
  147.    get leap into the gap without the centurion looking.  Once inside, make
  148.    your way through the sandy corridors until you reach a room with a
  149.    crater, and a metalic object imbedded in the ground.  Look for a button
  150.    different from the rest and press it.  The Debreen will be brought from
  151.    stasis, and revived.  Unfortunately, you have left the space-port open
  152.    and have let out all the special air the Debreen need to breath.  He
  153.    is slowly pleading for his life, so you must quiz him on how exactly to
  154.    close the door and return to the port you entered.  Find the hidden
  155.    button by walking around the port-entrance and then press it.  Return
  156.    to the crater room and follow the Debreen into the newly revealed
  157.    secret door to the his control center.
  158.  
  159.    When you enter the room, a large wall mounted display shows in vivid
  160.    detail the evil sight a Medivian Nose.  The nose, horrifically, being
  161.    firmly attatched to a battleship and in the mood for destruction.  It
  162.    fires three plasma bolts simultaniously and rocks the entire Debreen
  163.    vessel.  Talk to the Debreen and assess your situation, and reassess it!
  164.    Exit his patient abode, and continue right until you cannot progress
  165.    any further.  Find the hidden door, and open it.  Inside, you will
  166.    find a garbage bat, which opens in the barren void of space.  You can
  167.    also see the real, unmagnified Medivian ship floating about.  Take the
  168.    green orb from the garbage bay power system and place it in the small
  169.    Deldroneye Weapon on the floor.  Using the small pressure socket, the
  170.    green orb will slot into place, and then run back to the Debreen
  171.    Control Center.  Ask the Debreen to activate the Garbage system and it
  172.    will activate, instead, the powerful Deldroneye laser.
  173.  
  174.    And as the passive Debreen seemed about to refuse the request, and in
  175.    a language Falcon understood well, the strange creature said, "OK...
  176.    Let's Fry'em!".  No sooner had Falcons amusement formed a grin wider
  177.    than his own face, the Deldroneye laser was ripping across the small
  178.    distance to the Medivian ship...
  179.  
  180.    ...the rest of the story opened Falcons eyes to further truths about
  181.    the Relics Of Deldroneye, but you'll just have to complete the game and
  182.    read THAT for yourself.
  183.  
  184.    [RELICS II SOLUTION ENDS]
  185.  
  186.                      #7PLEASE CLICK ON THE 'INDEX' BUTTON
  187.